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网页游戏是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,网页游戏可以直接用网络浏览器打开,所有的游戏操作均以网页形式呈现,就和普通上网一样简单。

什么是网页游戏?

    网页游戏又称WebGame、无端网游,简称页游。


    网页游戏是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,网页游戏可以直接用网络浏览器打开,所有的游戏操作均以网页形式呈现,就和普通上网一样简单。

网页游戏发展历程

  网页游戏发展历程


 网页游戏发展历程

  历史


    在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民涌入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,网页游戏——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。


    仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但网页游戏却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。


    如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的网页游戏。


    网页游戏,就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,网页游戏大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端,并连接专用服务器运行的游戏。


    起源


    数年前,在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的网页游戏。例如《第九城市》、《逸飞岭》、《笑傲江湖》等等,这是国内第一批基于Web浏览器而产生的网页游戏,当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。


    除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。


    虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面,网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然,大大小小的网站都不遗余力地抽出人力、物力去开发和维护虚拟社区。


    不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足,但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。


    随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。


    外来的和尚好念经,EBS(《无尽的战争》)是国内网页游戏步入黑暗之后迎来的第一道曙光。


    作为日本Net Game公司的网页游戏产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。


    在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中、小规模的网站上。EBS有三个显著的优点:


    一是非常容易上手,基本上除了战斗和一些简单的系统设定以外,就没有其他要素了,凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。


    二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。


    三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。


    接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势,这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用,EBS使国内网页游戏热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的网页游戏再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内网页游戏的主流形态。


    没多久,FFA(《最终幻想》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的网页游戏,纷纷在各大网站亮相,国内的网页游戏正式步入一个新时期。


    发展


    尽管EBS将国内网页游戏的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类网页游戏的弱点逐渐暴露出来:程序过于单一,游戏的乐趣十分有限,大量重复的操作,很快就让人心生厌倦,而且一些架设网页游戏供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大等原因,丢失了不少玩家。同时,比网页游戏华丽N倍的网络游戏兴起后,网页游戏自然就逐渐没落了。


    当然,这并不表示网页游戏就此灭亡。传统意义上的网页游戏依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。


    现今,网页游戏再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。


    由于方便性所带来的游戏黏性力量是极其惊人的:据统计,中国2006年网络游戏人群到达率为70%,其中,QQ游戏到达率37%、联众20%、盛大19%,QQ游戏到达率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的到达途径。


    以此类推,将到达途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏),在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。


    另外,网页游戏不单单停留在网页的表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。


    可以毫不夸张的说,具备了精锐魅力的网页游戏,前途不可限量。


    还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。


    前景


    前一代网页游戏自上个世纪90年代后逐渐没落,到2006年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。


    从2009年开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏,就一定有其独具匠心的地方,类似于《热血三国》、《莽荒纪》等精品页游迅速俘获了大量游戏玩家的心。

网页游戏特点

   网页游戏特点


 网页游戏特点

   混搭式类型成主流


    中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。


    网页游戏继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,代表作为《热血三国》,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表游戏有《商业大亨》、《弹弹堂》。


    2009年-2010年,角色扮演类游戏如《明朝时代》、《傲剑》等,这类结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。


    网页游戏优点


    我们先来看看网页游戏的优点:网页游戏不需要客户端,在浏览器上输入游戏网址,即可进行游戏,这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群,也是网页游戏爆发的根本原因之一。


    网页游戏形式简单,内容丰富,对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作,但是他们依然乐此不彼。


    策略游戏不断丰富


    2008年以来,出来的几款策略类网页游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化:游戏内容更加丰富、可玩性更强、画面更加精美等特点使得策略类页游迅速崛起。


    游戏内容多样化


    市场不再是体育、策略类游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类、仙侠类、RPG类、经营类游戏不断涌现,将一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场的健康持续发展将会产生极大的影响。


    消费群体不断成熟


    用户不是不舍得花钱,是你要让他们觉得物有所值。


    大部分网页游戏消费者还没有形成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。


    没有消费群体的行业是没有发展基础的,网页游戏市场的消费群体正在不断成熟,一些市场的大作,例如策略类网页游戏的典范——《热血三国》系列,也都获得了可观的盈利。


    但是,需要提醒游戏厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候可能就会适得其反,最终被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。


    游戏厂商们需要通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。


    市场集中度提高


    以前的网页游戏市场可谓鱼目混珠,各种小作坊式的游戏作品屡见不鲜,头一个月封测,第二个月内测,第三个月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。


    市场朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏的同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。


    当然,作为玩家与普通的游戏厂商,我们不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的页游作品。


    游戏跨形态融合


    得益于FLASH技术的成熟以及研发人才的积累,全像素、即时制网页游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。


    页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸。


    产品结构渐丰富


    中国网页游戏产品类型在2009-2011年的2年之间,完成了类型的全面丰富:2009-2010年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的网页游戏之中,角色扮演类占据38%的市场份额,而战争策略类占据了36%的市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场的新生力量,而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在2010-2011年不断涌现,获得了玩家和市场的认可。


    步入全球化运作


    随着中国网页游戏市场的不断成熟,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。


    由于中国有着良好的页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:乐港、昆仑等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。


    企业品牌意识增强


    为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。


    在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知。

网页游戏种类

    策略类网页游戏


    可以说,策略类游戏是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。


    战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施,拥有足够的防御兵力,就不用担心被别人侵略。


    策略类页游作品可谓举不胜举,较为流行的有:《热血三国》系列、《战千雄》、《卧龙吟》、《战神世界》、《地球帝国网络》等。


策略类网页游戏:热血三国


 策略类网页游戏:热血三国

    宠物养成类网页游戏


    宠物养成类网页游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少。


    比较知名的宠物养成类网页游戏有:《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》等等。


宠物养成类网页游戏:怪物世界


 宠物养成类网页游戏:怪物世界

    与其他类型的网页游戏相比,宠物养成类网页游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区网游。


    在宠物养成类网页游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成。。。。。。总而言之,宠物养成类网页游戏也有其独特的优势。


    MMORPG类网页游戏


    角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。


    玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上,武侠题材类网游所拥有的功能,MMORPG类页游都能实现。


    休闲竞技类网页游戏


    休闲竞技类网页游戏是当前最受欢迎的网页游戏之一,用户可以在放松身心的同时获得游戏带来的乐趣。


    休闲竞技类页游通常操作简易,画面以卡通形象为主,内容又十分丰富,同时游戏又带有一定的竞争性,从而使玩家带有娱乐的心态去竞技。


    比较知名的休闲竞技类页游有:弹弹堂、坦克大战、热舞街等。


休闲竞技类网页游戏:弹弹堂


 休闲竞技类网页游戏:弹弹堂

    模拟经营类网页游戏


    模拟经营类游戏是由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的世界进行经营、管理。


    模拟经营类游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏,模拟经营类网页游戏主要表现在体育类型较为多一些。


    模拟经营类网页游戏的代表作有:足球经理、篮球经理、商业大亨等。


模拟经营类网页游戏:足球经理


 模拟经营类网页游戏:足球经理

网页游戏优点

    从受众群体看


    网页游戏有着方便快捷、相应配置低的优点。


    网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白,而随着网页游戏的不断发展,网页游戏的受众群体已上至六旬下至青少年,网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜,而有端网游往往只针对部分人群。


    众所周知,下载一款网络游戏往往需要好几个小时,而下载完后不喜欢,又得卸载再重新下载其他的有端网游,过程繁琐。打开网页就能玩的优点,是网页游戏赶超有端网游的有利条件。


    从技术上看


    无论是史玉柱、丁磊或是国外一些网游的龙头都曾说过,未来的游戏将是3D的天下。


    网页游戏的水平已达到了2.5D的水准,在不久的将来,将有望实现在线3D效果。


    试想想,当网页游戏的技术到达3D水准的时候,又将会是怎样一个局面?网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致。


    无端游戏的风头


    无端游戏作为新时代的网游新模式,无需下载似乎给发展画上了一个圈。在无端的圈地中,发展似乎受到了很大的局限,客户端模式市场已经成熟,无端市场又被SNS社区游戏所吞食。前有堵截、后又追兵的日子着实让网页游戏的发展处处受阻。


    很多企业认为网页游戏想在市场上占有一席之地,就得依靠产品质量:玩法、功能、深度来取胜。然而,在这种模式的驱使下,更让网页游戏的发展方向沦落为客户端网游的追逐者。


    特别是在2009年,有个别的企业已经把客户端网游的玩法、效果通过网页进行展示。效果虽然不错,但是,这种无端技术通过把客户端的承载量全部寄托于服务器端的形式已经给运营造成了巨大的困难与成本。如果,将客户端游戏换成3D游戏、次世代游戏服务器承载又将如何呢?


    有人称,可以通过微端来减少服务器的承载,也有人称可以通过服务器虚拟技术来减少。可是前者基本上已经脱离了无端技术的范围,与做客户端游戏没有本质的区别,后者的技术还并没有得到业内的认可。


    究竟网页游戏无端技术还能持续多久呢?

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